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WORKSHOP 2025 – Animação 3D básica

WORKSHOP DE ANIMAÇÃO

Os 12 Princípios da Animação no Maya e Blender

INTRODUÇÃO AO CURSO

  • Objetivo: Este curso apresenta os fundamentos dos 12 princípios da animação, desenvolvidos para ajudar quem esta querendo fazer sua primeira animação, tudo com exercicioas praticos usando Maya e Blender. O objetivo é proporcionar uma base sólida para criar animações expressivas, fluidas e envolventes.
  • Pré-requisitos: Noções básicas de navegação no Maya e Blender.
  • Duração: 12 semanas (1 princípio por semana).
EM PRODUÇÃO

WORKSHOP DE ANIMAÇÃO

Os 12 Princípios da Animação no Maya e Blender

INTRODUÇÃO AO CURSO

  • Objetivo: Este curso apresenta os fundamentos dos 12 princípios da animação, desenvolvidos para ajudar quem esta querendo fazer sua primeira animação, tudo com exercicioas praticos usando Maya e Blender. O objetivo é proporcionar uma base sólida para criar animações expressivas, fluidas e envolventes.
  • Pré-requisitos: Noções básicas de navegação no Maya e Blender.
  • Duração: 12 semanas (1 princípio por semana).

TEORIA

O que é squash and stretch?

  • Este princípio dá vida aos objetos, transmitindo peso, flexibilidade e personalidade.
  • Exemplos clássicos: bola saltitante, personagens caricaturados.
  • Importância: Sem squash and stretch, os objetos parecem rígidos e sem vida.
  • Exagerar o alongamento ou compressão pode tornar a animação mais dinâmica.

PRÁTICA NO MAYA

  • Criar uma bola saltitante: Usar keyframes para controlar a deformação.
  • Ajustar o squash (compressão) quando a bola toca o chão e o stretch (alongamento) durante o salto.
  • Refinar o movimento: Adicionar nuances, como pequenas vibrações após o impacto.

PRÁTICA NO BLENDER

  • Repetir o exercício da bola saltitante: Explorar o uso de shape keys para deformação.
  • Testar diferentes intensidades de squash and stretch.

DESAFIO

  • Animar um objeto simples (como uma fruta) caindo e esmagando-se levemente no chão. Focar em transmitir peso e flexibilidade.

TEORIA

O que é antecipação?

  • Preparar o público para uma ação principal.
  • Exemplos: jogador de futebol se preparando para chutar, personagem pulando.
  • Importância: A antecipação cria expectativa e torna a ação mais natural.

PRÁTICA NO MAYA

  • Criar uma animação de um personagem se preparando para pular: Usar poses extremas para enfatizar a antecipação.
  • Exemplo: agachar antes de saltar.
  • Ajustar timing: Garantir que a antecipação seja breve, mas perceptível.

PRÁTICA NO BLENDER

  • Animar um objeto sendo arremessado (como uma pedra) : Focar no movimento de recuo antes do lançamento.
  • Experimentar diferentes ângulos e intensidades.

DESAFIO

  • Criar uma cena onde um personagem joga uma bola, destacando a antecipação. Exemplo: girar o braço antes do arremesso.

TEORIA

O que é staging?

  • Direcionar a atenção do espectador para a ação principal.
  • Elementos importantes: composição, iluminação, ângulo de câmera.
  • Importância: Uma boa encenação garante que a mensagem seja clara e envolvente.

PRÁTICA NO MAYA

  • Configurar uma cena simples com foco na ação principal :
  • Exemplo: um personagem abrindo uma porta.
  • Ajustar a câmera para melhorar a narrativa visual.

PRÁTICA NO BLENDER

  • Criar uma composição com múltiplos elementos, destacando um objeto específico: Usar iluminação e cor para guiar o olhar.
  • Exemplo: um personagem segurando uma lanterna em um ambiente escuro.

DESAFIO

  • Criar uma cena onde um personagem realiza uma ação específica (ex.: abrir uma porta), garantindo que o público entenda a intenção.

TEORIA

  • Straight Ahead: Animação sequencial, frame a frame.
    Ideal para movimentos fluidos e imprevisíveis.
  • Pose to Pose: Baseado em poses-chave, refinadas posteriormente.
    Ideal para ações planejadas e precisas.

PRÁTICA NO MAYA

  • Animar um personagem caminhando usando o método pose to pose: Definir poses-chave (ex.: passo direito, passo esquerdo).
  • Refinar a animação com straight ahead para adicionar detalhes.

PRÁTICA NO BLENDER

  • Criar uma animação de um objeto girando usando straight ahead: Refazer a mesma animação com pose to pose e comparar os resultados.

DESAFIO

  • Animar uma ação complexa (ex.: personagem acenando) usando ambos os métodos. Comparar as diferenças.

TEORIA

  • Follow Through: Partes de um objeto continuam a se mover após a ação principal.
  • Exemplos: cabelo, roupas, cauda de um animal.
  • Overlapping Action: Diferentes partes do corpo se movem em tempos diferentes.

PRÁTICA NO MAYA

  • Animar um personagem parando de correr, com cabelo e roupa continuando o movimento: Usar layers de animação para separar elementos.
  • Adicionar detalhes: Exemplo: mangas balançando após o braço parar.

PRÁTICA NO BLENDER

  • Criar uma animação de uma bandeira balançando ao vento: Usar physics simulation para auxiliar no follow through.

DESAFIO

  • Animar um personagem acenando, com atenção ao movimento das mangas e cabelo.

TEORIA

O que é slow in and slow out?

  • Objetos e personagens aceleram e desaceleram naturalmente.
  • Importância de espaçar os keyframes corretamente.

PRÁTICA NO MAYA

  • Animar uma bola rolando até parar, ajustando a curva de velocidade: Usar o Graph Editor para refinar o movimento.

PRÁTICA NO BLENDER

  • Repetir o exercício da bola rolando, usando o Dope Sheet e o Graph Editor: Experimentar diferentes tipos de interpolação.

DESAFIO

  • Criar uma animação de um pêndulo, enfatizando a suavização no início e fim do movimento.

TEORIA

O que são arcos?

  • Movimentos naturais seguem trajetórias curvas.
  • Exemplos: braços, pernas, objetos lançados.

PRÁTICA NO MAYA

  • Animar um personagem jogando uma bola, garantindo que o braço siga um arco suave: Usar motion paths para visualizar os arcos.

PRÁTICA NO BLENDER

  • Criar uma animação de um pássaro voando, com as asas seguindo arcos: Usar grease pencil para traçar os arcos.

DESAFIO

  • Animar um personagem acenando, garantindo que o movimento do braço siga um arco natural.

TEORIA

O que é secondary action?

  • Ações secundárias complementam a ação principal sem distrair.
  • Exemplos: personagem assobiando enquanto caminha, cabelo balançando.

PRÁTICA NO MAYA

  • Adicionar uma ação secundária a uma animação existente.
  • Exemplo: personagem mexendo os dedos enquanto espera.

PRÁTICA NO BLENDER

  • Criar uma cena onde um personagem anda e ajusta o chapéu: Focar na integração entre as ações.

DESAFIO

  • Animar um personagem realizando uma ação principal com pelo menos duas ações secundárias.

TEORIA

O que é timing?

  • Como o timing afeta o peso e a personalidade de um personagem.
  • Exemplos: personagem pesado vs. leve, rápido vs. lento.

PRÁTICA NO MAYA

  • Animar dois personagens caminhando com tempos diferentes (pesado e leve): Ajustar o timing para transmitir peso.

PRÁTICA NO BLENDER

  • Criar uma animação de uma bola caindo com diferentes timings: Experimentar variações para transmitir emoções distintas.

DESAFIO

  • Animar um personagem realizando a mesma ação com diferentes tempos para transmitir emoções distintas.
  • Testar diferentes intensidades de squash and stretch.

DESAFIO

  • Animar um objeto simples (como uma fruta) caindo e esmagando-se levemente no chão. Focar em transmitir peso e flexibilidade.

TEORIA

O que é exaggeration?

  • Exagerar características para tornar a animação mais expressiva e divertida.
  • Exemplos: expressões faciais exageradas, movimentos amplificados.

PRÁTICA NO MAYA

  • Animar um personagem reagindo a algo surpreendente com exagero: Exemplo: personagem pulando de susto.

PRÁTICA NO BLENDER

  • Criar uma animação de um objeto sendo esmagado com deformação exagerada: Focar em criar humor ou impacto visual.

DESAFIO

  • Animar uma cena cômica usando exagero.

TEORIA

O que é solid drawing?

  • Importância de volumes e proporções consistentes.
  • Exemplos: anatomia, perspectiva.

PRÁTICA NO MAYA

  • Modelar e animar um personagem simples mantendo proporções consistentes: Focar em preservar o volume durante a animação.

PRÁTICA NO BLENDER

  • Criar uma animação de um objeto rotacionando, garantindo que o volume seja preservado: Usar referências visuais para manter consistência.

DESAFIO

  • Animar um personagem realizando uma ação mantendo sua forma tridimensional.
  • SQUASH AND STRETCH.

DESAFIO

  • Animar um objeto simples (como uma fruta) caindo e esmagando-se levemente no chão. Focar em transmitir peso e flexibilidade

TEORIA

O que é appeal?

  • Criar animações visualmente atraentes e envolventes.
  • Exemplos: design de personagens, composição de cena.

PRÁTICA NO MAYA

  • Criar uma cena final com todos os princípios aplicados: Exemplo: personagem interagindo com o ambiente.

PRÁTICA NO BLENDER

  • Renderizar uma animação final com iluminação e texturas: Focar em criar uma cena visualmente impressionante.

DESAFIO FINAL

  • Criar uma animação curta (10-15 segundos) que demonstre todos os 12 princípios.

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